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Grundregeln - Charakter Statistiken - Würfelmechanismen

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Tony[Admin]

Tony[Admin]
Admin

Charakter Erschaffung:

Attribute starten auf 14 (min. 7 / max. 21 mit Rassenbonus 25)
Neg. Attribute starten auf 7 (min. 3 / max. 11 mit Modifikatoren 15)

Alle dürfen im Rahmen ihrer Grenzen verschoben werden:
Attribute minimal 7, maximal 21.
Negative Attribute minimal 3 und maximal 10.

Rassenmodifikatoren und andere Charakter-Elemente können diese
Attribute auch über die Grenzen modifizieren.

Die Staffelung für Talent Freigaben (benötigte Attribute) ist folgende:
8/10/12/14/16/18/20/22/24/26.

Die Attribute sind:

Stärke
Bestimmt eure Traglast und welche Waffen und Rüstungen man nutzen darf.

Konstitution
Bestimmt Talente die eure Wundstufen erhöhen können.

Beweglichkeit
Bestimmt wie viele Aktionspunkte euch in einer Runde zur Verfügung stehen.

Intelligenz
Gibt euch pro Punkt einen Erfahrungspunkte Bonus für das Abschließen von Quests.

Wahrnehmung
Bestimmt eure Initiative.

Charisma
Bestimmt wie ihr auf eure Umwelt wirkt. Kann die Grundeinstellung von NSC's ändern.

Macht
Bestimmt eure Möglichkeiten Magie zu wirken oder übernatürliche Fähigkeiten zu nutzen.

Glück
Bestimmt wie gut eure Beute bei Quests ist und gewährt euch Glückspunkte.

Die negativen Attribute sind:

Habgier
Profit Sucht und Unersättlichkeit

Zügellosigkeit
Unzucht und Hang zu geächteten Taten

Zorn
Jähzorn und Torheit deswegen

Ruhmsucht
Arroganz und Ehrgeiz

Neugier
Ungeduld, Indiskretion Taktlosigkeit

Grausamkeit
Kaltherzigkeit, Gewissenlosigkeit, Brutalität

Hass
Voreingenommenheit und Feindbilder und Rachetrieb

Feigheit
Zu ängstlich zum handeln, Rückzieher, andere im Stich lassen

Negative Attribute haben die Besonderheit das sie näher definiert werden müssen.
Es sollte vorher notiert werden welchen Dingen gegenüber man "voreingenommen"
ist. Damit eine Probe auch Sinn macht.


Charaktere starten außerdem mit 4 Schicksalspunkten.
Diese können im Verlauf des Spiels durch besondere Erfolge wieder
erhöht werden. (Abschluss einer Kampagne, GM Entscheidung aufgrund der Geschichte)
Mit den Schicksalspunkten kann man bestimmte Talentbäume freischalten, auf die
man nur nach Kauf zugriff hat. (Besondere Magieschulen etc.)


Charaktere dürfen außerdem 4 Talente mit Rücksichtnahme auf die
jeweiligen Voraussetzungen kaufen.


Charaktere dürfen 4 Vor und Nachteile wählen. Die den Charakter weiter
modifizieren.
(Ein Vorteil kostet einen Nachteil oder einen Talent-Slot)
(Ein Nachteil gewährt einen weiteren Vorteil oder ein extra Talent)

Negative Attribute funktionieren so:
Wenn eine Situation einen Wurf auf ein negatives Attribut rechtfertigt dürfen Spieler
und/oder GM ansagen das ein Wurf gemacht werden sollte.

Wird der Wert unterboten hat man dem negativen Drang widerstanden.
Bei einer 1 hat man sich sogar über den Drang erhoben.

Wird der Wert überboten erliegt man dem negativen Drang.
Bei einer 30 hat man sich schwelgt man in dem Drang.

Der Wert wird dann je nach Verlauf der Probe nachhaltig modifiziert:
Erliegen +1, Schwelgen +2 / Widerstehen -1, Erheben -2

Sekundärwerte:

Aktionspunkte
Charaktere starten mit 10 Basis Aktionspunkten. Dazu erhält er noch einen AP
für jeden Punkt Beweglichkeit. (Min. 17 / Max. 31 mit Rassenbonus 35)

Initiative
Die Initiative des Charakters bestimmt wie wahrscheinlich es ist das er zuerst agieren darf.
Der Wert setzt sich aus Entschlossenheit und dem Wahrnehmungswert zusammen.
(min. 14 max. 28 mit Rassenbonus 32)
Ein Charakter kann seine Initiative für die folgende Runde anpassen indem er
pro Initiative Punkt den er "aufsteigen" möchte einen Aktionspunkt aufgibt.
(Regel: Abwarten)

Erschöpfung
Jeder Charakter hat eine Erschöpfungsleiste (10 Kästchen)
Immer wenn etwas "anstrengendes" vom Charakter unternommen wird,
muss er uU. einen Wurf auf Erschöpfung machen.

Der Erschöpfungswurf unterscheidet zwischen physisch und geistig.
Bei körperlich anstrengenden Aktionen wird die Probe auf Zähigkeit gewürfelt.
Bei geistig anstrengenden Aktionen wird die Probe auf Entschlossenheit gewürfelt.

Beide Werte haben einen Basiswert von 7 der auf einen W30 addiert wird.
Der Standard SG für Erschöpfungsproben ist 16.

Immer wenn die Probe scheitert wird ein "Erschöpfungskästchen angestrichen".
Pro Kästchen erhält der Charakter einen Malus von 1 auf alle Proben, auch
auf weitere Erschöpfungsproben.

Wenn der Erschöpfungsbalken ausgefüllt ist, also die maximale Anzahl an
Erschöpfungsstufen erreicht ist, muss der Charakter jede Runde erneut prüfen
ob er bei Bewusstsein bleibt. Dafür wird eine Probe auf Konstitution gemacht.

Deutlicher Blutverlust gibt eine automatische Erschöpfungsstufe pro Runde.
(bis die Blutung gestoppt wurde, ab voller Erschöpfung = Wundstufen)

Erschöpfung baut sich bei einer Rast ab.
Der Spielleiter kann frei nach Gusto bewerten wie Erholsam eine Rast ist.
Er sollte dabei berücksichtigen ob die Charaktere ausreichend Wasser und Nahrung
haben, wie lange sie rasten und was die Umgebung bei der Rast bietet.
Lärm, Kälte/Hitze, Hunger/Durst, Schlafen auf dem blanken Boden etc.
sollte dazu führen das die Rast weniger erquicklich ist.

Reflexe (min 7.)
Reflexe ist der Wert der als Basis für das passive Ausweichen und Blocken/Parieren gilt.
Wenn aktiv ausgewichen oder geblockt/pariert wird, dann wird dieser Wert durch einen
Wurf auf dem W30 ersetzt.

Verteidigung (min 7.)
Verteidigung ist der Wert der als Basis für die passive "Kampfmanöver Verteidigung" gilt.
(Umwerfen, Ansturm, Niederreiten, Entwaffnen etc.)
Wenn aktiv verteidigt wird, dann wird dieser Wert durch einen
Wurf auf dem W30 ersetzt.

Traglast in Slots ((10+Stärke) min. 17  / max. 31 mit Modifikatoren 35)
Slots bestimmen wie viel Masse man tragen kann. Slots verbindet Gewicht und Größe von Gegenständen zu einem einzelnen Wert.

Glückspunkte
Jeder Charakter erhält pro 3 Punkten im Attribut Glück einen GP.
Ein GP kann eingesetzt werden um Würfe zu modifizieren.
Für folgende Boni können Glückspunkte aufgewendet werden:
- Ein Bonus in Höhe der Glückspunkte auf einen Wurf
- Wiederholen eines fehlgeschlagenen Wurfs
- Frischer Wind (stellt Erschöpfung in Höhe der Glückspunkte wieder her)
- Aufbäumen (Handlung vor dem Bewusstlos werden / Sterben)
- Reputation bei einer Fraktion um 1 erhöhen
- Karma ausgleichen
- Bei Diplomatie eine verringerte Chance für Eskalation (50% Wurf)


Ruf
Ihr erhaltet im Verlauf des Spiels Kontakt zu bestimmten Fraktionen.
Je nachdem wie eure Begegnungen verlaufen und welche Aufgaben ihr
für die Fraktionen erledigt steigt euer Ruf dementsprechend.
Negative Handlungen können den Ruf aber auch schädigen.

Der Würfelmechanismus:

Attributproben, sofern überhaupt notwendig (wenn keine Fertigkeit vorhanden) werden
mit einem W30 gewürfelt. Das Ziel ist den Wert zu unterbieten. Demnach, je höher der
Wert, desto besser.

Außer den negativen und positiven Attributen werden sonst alle Proben folgendermaßen
gewürfelt:

W30 + Boni (Talente, Vorteile, Situationsmodifikatoren, Fertigkeiten)

Abgezogen werden dementsprechend Nachteile, nachteilige Situationsmodifikatoren.

Fertigkeiten:
Fertigkeiten werden auf dem Charakterbogen eingetragen sobald man anfängt sie zu erlernen. Der Wert der Fertigkeit wird auf die Proben addiert.

Fertigkeiten werden wie Talente erworben, für Erfahrungspunkte.

Die Grundschwierigkeit einer jeden Probe, ohne Einflüsse von Außen ist 16.
Schwierigkeitsstufen steigen immer um +4 an. Bis zu einem Maximum von 60 (Stufe 11)

Fertigkeitenpunkte können einzeln gekauft werden (50% Preis von einem Talent)
oder als Paket (Preis eines Talents), dann aber mit einer Erklärung warum der
Charakter solche Fortschritte gemacht hat. (Lehrer, intensive Anwendung, Buch)

Talente können auch Fertigkeiten modifizieren, ein spezialisiertes Talent gibt +3,
ein duales Talent +2/+2. (Falls wir solche Talente überhaupt einbauen)


Kampf:

Solange der Charakter sich nicht aktiv verteidigt wird der Angriffswurf / Zauberwurf / Manöverwurf einfach mit dem jeweiligen passiven Verteidigungswert verglichen.

Ein Charakter kann aber auch Aktionspunkte aufwenden um im gegnerischen Zug eine
Aktion zum Verteidigen zu haben. (zB. aktives Blocken/Parieren, Ausweichen)

Als Vergleich von aktivem und passivem Verteidigen:

passiver Wert Ausweichen (7 Basis durch Reflexe + Fertigkeit (zB. 10)) 17
Also ein Gegner der Angreift muss mind. eine 18 schaffen um zu treffen.

Macht bei gleicher Waffenfertigkeit (10) eine Chance von knapp 77% das er trifft.

Sollte der Charakter aber aktiv Verteidigen so hätte er auch einen Wurf auf
Ausweichen, anstatt des Basiswerts von 7.

Das würde bedeuten das es eine 50/50 Chance ist ob der Gegner trifft.
Je nachdem welcher der beiden Charaktere besser würfelt.

Angriffe folgen immer dem Schema Waffenfertigkeit + W30 + sonstige Modifikatoren.


Wunden und Treffer System

Bei Angriffen wird generell ein W20 dazu geworfen. Um zu ermitteln wo der Angriff
den Gegner trifft.

Rechtes Bein = 1-3
Linkes Bein   = 4-6
Bauch           = 7-9
Brust            = 10-12
Rechter Arm  = 13-15
Linker Arm    = 16-18
Kopf              = 19-20

Das bedeutet das jedes KT (Körperteil) mit einer Chance von 15% getroffen werden kann,
sollte der Angriffswurf erfolgreich sein. Mit Ausnahme des Kopfs (10%).

Um einen gezielten Angriff auszuführen, gegen ein bestimmtes KT, erhält der Angreifer
einen Malus von 6. Mit Ausnahme des Kopfs (9).

Wundstufen
Jedes KT hat eine bestimmte Anzahl an Wunden die es aushält, bevor es eingeschränkt
oder sogar zerstört ist. Der Basiswert liegt bei 4. Welcher aber durch die Rasse und späteren Erwerb von Talenten modifiziert werden kann.
(Aktuell liegt der maximale Wert irgendwo bei ~10)

Jede Wunde verursacht pro Stufe einen Malus von 2 auf alle Proben.


Erfahrungspunkte

Jeder Charakter erhält für das bewältigen von Herausforderungen eine gewisse
Menge an Erfahrungspunkten. Diese Erfahrung kann dann, um die Entwicklung des
Charakters darzustellen, genutzt werden um Vorzüge zu erwerben.
Auch das Scheitern bei einer Aufgabe gibt Erfahrungspunkte, wenn auch nur die Hälfte.

Der Spielleiter kann entscheiden wie schnell er Charaktere Erfahrung sammeln lässt.

Als Standard gilt, pro Aufgabe die Erfüllt wurde, sollten 100 EP vergeben werden.
Bei einer schnelleren Variante 200 und bei einer langsameren Variante 50.

Kosten für das Erwerben von Vorzügen:
Fertigkeiten pro Punkt: 40
Freie Talente (Unbeschränkte Bäume): 100
Eingeschränkte Talente (mit SP gekaufte Bäume): 120
Abschlusstalente, Aktionen (Manöver, Zauber, Kräfte): 150


Fertigkeiten:
Akrobatik (Springen, Balancieren)
Leichte Klingenwaffen
Klingenwaffen
Schwere Klingenwaffen
Speere
Fernkampf
Stangenwaffen
Wuchtwaffen
Äxte
Gladiatoren Waffen
Wurfwaffen
Lanzenreiten
Ausweichen
Blocken
Parieren
Schätzen
Konzentration
Navigation
Fingerfertigkeit (Taschendiebstahl / Entfesseln/Schlösser Öffnen)
Fahren (Boote, Kutschen)
Emphatie (Menschenkenntnis)
Aufmerksamkeit
Überleben (Spurensuche)
Feilschen
Überreden
Täuschen
Umgang mit Tieren
Führen
Auftreten
Zauberschulen
Sechster Sinn
Plündern
Glücksspiel
Ausdauer
Reiten
Waffenlos
Verteidigung
Kampfmanöver ?
Athletik (Schwimmen, Klettern)
Heimlichkeit
Wissen (Medizin, Technik)
Wissensgebiete sind:
Zauberkunde
Ingenieurskunst
Baukunst
Gewölbekunde
Etikette
Naturkunde
Kochkunst
Bergbau
Aristokratie
Geographie
Heilkunde
Kriegsführung
Gassenwissen
Theologie
Schmiedekunst
Waffen, Rüstungen, Werkzeuge
Ethnologie
Mechanik (Fallen, Schlösser)
Geschichtskunde
Alchemie
Seefahrt
Sprachenkunde

Spezialisierungen:
Alle 10 Fertigkeitspunkte in einer Fertigkeit erlauben es der Fertigkeit eine Spezialisierung
hinzuzufügen. Diese sollte einen ausgewählten Teilbereich betreffen.
Zum Beispiel Angeln bei der Fertigkeit "Überleben".
Diese darf zusätzlich zur Fertigkeit auf dem Bogen eingetragen werden und
dann für 20 Punkte pro Fertigkeitspunkt gesteigert werden.

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