Goremout / Blutmaul
Artwork - Platzhalter
(T)ankiness 4/10
(M)obillity 9/10
(C)ontrol 2/10
(S)ustain 4/10
(D)amage 10/10
(A)billitys 4/10
max 33/60
Mobiler AD Assassine
Fähigkeiten:
Beute (Passiv): Solange ein Gegner markiert ist, sind die Bewegungskosten auf die Hälfte reduziert (Auch Sprung). Der nächste Angriff auf das markierte Ziel verursacht 50% mehr Schaden.
Verheeren (Primär): Springt bis zu 6 Felder zum Gegner. Phys Angriff für x + vollen Angriffsschaden. Doppelt soviel Schaden an markierten Zielen, löst 1 Markierung auf.
Sprung (Utility): Ein Sprung der bis zu 2+1/Rang Felder weit reicht.
Passiv: +2 Angriffschaden pro Rang.
Stachelschuss (Sekundär)(1/R): Phys Angriff für X + halben Angriffsschaden. 5+2/Rang Felder Reichweite. Versieht Ziel mit "Beute" Markierung. Verursacht ab 6 Feldern vollen Angriffsschaden. Ab 12 Feldern nochmals + 50% Schaden.
Passiv: +2 Aktionspunkte pro Rang.
Raserei (Ultimativ): Das ausgewählte Ziel erhält 4 "Beute" Markierungen. Wenn alle 4 Markierungen aufgelöst werden oder das Ziel stirbt, heilt es Blutmaul um 50%.
Während Raserei kostet "Verheeren" nur die Hälfte an Aktionspunkten.
Taktik:
Blutmaul ist ein Plänkler. Er ist wie geschaffen dafür verwundbare Ziele sofort auszuschalten. Durch seine beiden Sprünge kann er schnell an ein Ziel heran kommen oder aus einer gefährlichen Position heraus. Seine Stachelschuss ermöglicht ihm auch aus sicherer Entfernung in den Kampf einzugreifen und einen Angriff vorzubereiten.
Seine Markierung gibt ihm nochmals Optionen, um schnell zu töten oder sich neu zu positionieren. Da Blutmaul nicht besonders viel Schaden einstecken kann, ist seine Raserei Ideal um in der Hitze des Gefechts am Leben zu bleiben.
Artwork - Platzhalter
(T)ankiness 4/10
(M)obillity 9/10
(C)ontrol 2/10
(S)ustain 4/10
(D)amage 10/10
(A)billitys 4/10
max 33/60
Mobiler AD Assassine
Fähigkeiten:
Beute (Passiv): Solange ein Gegner markiert ist, sind die Bewegungskosten auf die Hälfte reduziert (Auch Sprung). Der nächste Angriff auf das markierte Ziel verursacht 50% mehr Schaden.
Verheeren (Primär): Springt bis zu 6 Felder zum Gegner. Phys Angriff für x + vollen Angriffsschaden. Doppelt soviel Schaden an markierten Zielen, löst 1 Markierung auf.
Sprung (Utility): Ein Sprung der bis zu 2+1/Rang Felder weit reicht.
Passiv: +2 Angriffschaden pro Rang.
Stachelschuss (Sekundär)(1/R): Phys Angriff für X + halben Angriffsschaden. 5+2/Rang Felder Reichweite. Versieht Ziel mit "Beute" Markierung. Verursacht ab 6 Feldern vollen Angriffsschaden. Ab 12 Feldern nochmals + 50% Schaden.
Passiv: +2 Aktionspunkte pro Rang.
Raserei (Ultimativ): Das ausgewählte Ziel erhält 4 "Beute" Markierungen. Wenn alle 4 Markierungen aufgelöst werden oder das Ziel stirbt, heilt es Blutmaul um 50%.
Während Raserei kostet "Verheeren" nur die Hälfte an Aktionspunkten.
Taktik:
Blutmaul ist ein Plänkler. Er ist wie geschaffen dafür verwundbare Ziele sofort auszuschalten. Durch seine beiden Sprünge kann er schnell an ein Ziel heran kommen oder aus einer gefährlichen Position heraus. Seine Stachelschuss ermöglicht ihm auch aus sicherer Entfernung in den Kampf einzugreifen und einen Angriff vorzubereiten.
Seine Markierung gibt ihm nochmals Optionen, um schnell zu töten oder sich neu zu positionieren. Da Blutmaul nicht besonders viel Schaden einstecken kann, ist seine Raserei Ideal um in der Hitze des Gefechts am Leben zu bleiben.
Zuletzt von Tony[Admin] am Mi 7 Okt - 21:03 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet